Whatnot vende 4 cartas de Pokémon por segundo, diz relatório
Plataforma prevê mais que dobrar os US$ 8 bilhões em vendas de 2025, impulsionada por colecionáveis e nostalgia
Por Redação30 out 2026 · 7 min de leitura

A Whatnot, plataforma de comércio eletrônico especializada em vendas por transmissões ao vivo, comercializa, em média, quatro cartas de Pokémon por segundo. Segundo o relatório Consumer Trends 2027, divulgado pela empresa em 20 de outubro, mais de 10 milhões de cartas da franquia foram vendidas somente em setembro de 2026, um recorde mensal para a plataforma.
O desempenho acompanha o crescimento dos colecionáveis. Na Whatnot, o volume de pedidos da categoria brinquedos e hobbies aumentou 140% em 2026, enquanto o número de compradores mais que dobrou.
A empresa também projeta mais que dobrar o valor de produtos comercializados em sua plataforma neste ano, depois de movimentar mais de US$ 8 bilhões em vendas globais em 2025.
Os resultados mostram como o comércio ao vivo vem transformando o consumo de produtos ligados à cultura pop, combinando transmissões em vídeo, interação entre compradores e vendedores e comunidades de fãs.
Pokémon vende quatro cartas por segundo
O mercado de cartas colecionáveis de Pokémon foi um dos destaques do levantamento da Whatnot.
Em 2026, ano em que a franquia completou 30 anos, o número de compradores e o volume de pedidos de cartas Pokémon mais que dobraram em relação ao ano anterior.
A companhia afirma que centenas de milhares de consumidores compraram produtos da franquia pela primeira vez na plataforma.
O movimento levou a um recorde de vendas durante o verão no Hemisfério Norte e a um novo pico mensal em setembro, quando mais de 10 milhões de cartas foram comercializadas.
Em média, a Whatnot registra quatro cartas Pokémon vendidas por segundo.
O indicador representa a atividade comercial dentro da plataforma, não o volume total de cartas vendidas no mundo. A empresa também não divulgou o faturamento específico das transações relacionadas à franquia.
Entre os itens procurados estão cartas raras, edições antigas, produtos com artes especiais e cartas de personagens populares.
A compra pode acontecer de diferentes maneiras, incluindo a aquisição de cartas individuais, a abertura de pacotes durante transmissões ao vivo e a negociação de itens colecionáveis entre participantes.
Brinquedos e hobbies crescem 140% em pedidos
A expansão das cartas colecionáveis acontece dentro de uma categoria que ganhou relevância na Whatnot.
Segundo o relatório, os pedidos de brinquedos e hobbies cresceram 140% em 2026. A plataforma também informa a venda de mais de 118 itens por minuto nessa categoria e um aumento superior a 100% no número de compradores.
Essas métricas não significam necessariamente que o faturamento tenha crescido na mesma proporção. O indicador de 140% mede a quantidade de pedidos realizados, e não o valor financeiro das vendas.
Os jogos de cartas colecionáveis, conhecidos pela sigla TCG, estão entre os negócios que impulsionaram o resultado.
Além de Pokémon, a categoria inclui produtos de franquias como Magic: The Gathering, cujas coleções especiais atraem compradores interessados tanto em jogar quanto em colecionar.
O desempenho reforça a importância dos produtos associados a comunidades de fãs, que podem estimular compras recorrentes de novas coleções e edições limitadas.
Magic: The Gathering vende cinco vezes mais com O Hobbit
Outro destaque apresentado pela Whatnot envolve Magic: The Gathering, jogo de cartas da Wizards of the Coast.
Segundo o relatório, a coleção The Hobbit, da linha Universes Beyond, gerou um volume de vendas cinco vezes superior ao de coleções ambientadas no universo original de Magic durante agosto e setembro de 2026.
A linha Universes Beyond leva ao jogo personagens e elementos de outras propriedades intelectuais, permitindo que fãs de diferentes franquias participem do mercado de cartas colecionáveis.
O resultado de The Hobbit sugere que essas colaborações podem ampliar o interesse por produtos de TCG para além do público tradicional dos jogos.
A comparação, porém, se refere às vendas realizadas na Whatnot durante o período indicado. Não representa necessariamente o desempenho global da coleção ou de todas as lojas que comercializam produtos de Magic.
A empresa também não informou os valores absolutos movimentados por essas vendas.
Nostalgia impulsiona brinquedos dos anos 1990 e 2000
A Whatnot aponta a nostalgia como uma das principais tendências de consumo para 2027.
Segundo a empresa, adultos interessados em recuperar brinquedos, personagens e produtos que marcaram sua infância estão ampliando a participação no mercado de colecionáveis.
O comportamento é frequentemente associado ao termo kidulting, utilizado para descrever o consumo de brinquedos e produtos tradicionalmente ligados à infância por compradores adultos.
Na plataforma, as buscas por Build-A-Bear cresceram 190% em 2026, enquanto as pesquisas por Bratz avançaram 170%.
O interesse também alcançou a LEGO. As buscas por linhas voltadas a adultos, como Botanicals, Architecture e Art, aumentaram 250%.
A empresa prevê que relançamentos, novas edições e produtos relacionados às décadas de 1990 e 2000 continuarão atraindo consumidores em 2027.
Os dados de busca indicam crescimento do interesse por essas marcas, mas não representam automaticamente aumento equivalente nas vendas.
Whatnot prevê mais que dobrar US$ 8 bilhões em vendas
A expansão dos colecionáveis acompanha o crescimento da própria Whatnot.
A plataforma informou ter movimentado mais de US$ 8 bilhões em vendas globais realizadas por seus vendedores em 2025. Para 2026, a companhia afirma estar em trajetória para mais que dobrar esse valor.
Caso a projeção seja alcançada, o volume de produtos comercializados ultrapassará US$ 16 bilhões no ano.
Essa quantia representa o valor das transações realizadas por vendedores e compradores na plataforma, e não a receita própria da Whatnot.
Como a empresa atua como intermediária do comércio eletrônico, seu faturamento depende das taxas e de outras receitas geradas pelos serviços oferecidos. Esses valores não foram detalhados no relatório.
A companhia também informa a chegada de mais de 650 mil novos compradores por semana.
Embora a moda continue sendo a categoria com maior número de pedidos, os colecionáveis ganharam destaque pelo crescimento e pela capacidade de reunir comunidades de consumidores.
Comércio ao vivo transforma fãs em compradores
O modelo de negócios da Whatnot combina recursos de comércio eletrônico com transmissões ao vivo.
Durante as vendas, vendedores apresentam produtos, respondem a perguntas e interagem com os compradores em tempo real. Em algumas categorias, as transações também podem ocorrer por leilões.
Esse formato ganhou relevância especialmente entre consumidores interessados em itens colecionáveis, nos quais características como raridade, estado de conservação e autenticidade influenciam a decisão de compra.
No mercado de cartas, a abertura de pacotes durante as transmissões acrescenta um componente de entretenimento à experiência comercial.
O consumidor não acompanha apenas a apresentação de um produto. Também pode assistir à revelação de cartas, participar de negociações e interagir com outras pessoas interessadas na mesma franquia.
Para vendedores, esse modelo oferece uma maneira de reunir audiência e comercializar produtos dentro de uma comunidade especializada.
Para plataformas como a Whatnot, o crescimento depende tanto da circulação de mercadorias quanto da capacidade de manter compradores e vendedores envolvidos nas transmissões.
O que esperar do mercado de colecionáveis em 2027?
As projeções da Whatnot indicam que nostalgia, produtos licenciados e jogos de cartas continuarão importantes para o comércio ao vivo.
A companhia espera que o interesse por marcas conhecidas, personagens populares e coleções especiais estimule novas compras em 2027.
O relatório também destaca produtos táteis e brinquedos de apelo sensorial, como os chamados squishies, que ganharam espaço nas buscas da plataforma durante 2026.
Essas tendências são projeções da própria empresa, construídas a partir de dados internos de buscas e transações, informações fornecidas por vendedores e pesquisas com consumidores.
Não representam necessariamente o comportamento de todo o mercado mundial de brinquedos e colecionáveis.
Ainda assim, os resultados mostram a força comercial de franquias como Pokémon e Magic: The Gathering em um ambiente no qual conteúdo, comunidade e compra acontecem simultaneamente.
No caso de Pokémon, a escala é expressiva: quatro cartas vendidas por segundo, em média, e mais de 10 milhões comercializadas em um único mês, dentro de uma única plataforma.
Fontes: Whatnot — Consumer Trends Report 2027, comunicado oficial; ICv2 — Whatnot Doubling, eBay Laying Off 1000, NRF Predicts Holiday Sales; The Toy Book — Whatnot Reveals Toy & Game Trends to Watch in 2027.
