Roblox perde 12% em reservas e aposta no público adulto
Plataforma registra US$ 1,7 bilhão em reservas e quer ampliar monetização com usuários maiores de 18 anos e ferramentas de IA
Por Redação1 nov 2026 · 10 min de leitura

A Roblox registrou receita de US$ 1,572 bilhão no terceiro trimestre de 2026, crescimento de 16% em relação ao mesmo período do ano passado. Apesar do avanço contábil, as reservas (bookings), indicador utilizado para acompanhar a atividade comercial da plataforma, recuaram 12%, para US$ 1,697 bilhão.
Os resultados divulgados em 29 de outubro também mostram queda no número de usuários ativos diários e nas horas de atividade. Para ampliar seu potencial de crescimento, a empresa aposta em duas frentes: atrair mais pessoas com 18 anos ou mais e facilitar a criação de jogos por meio de inteligência artificial.
Segundo a carta enviada aos acionistas, usuários adultos nos Estados Unidos apresentam monetização mais de 50% superior à dos menores de 18 anos. A companhia considera esse público uma das principais oportunidades para aumentar sua participação no mercado de games.
Roblox cresce em receita, mas reservas caem 12%
O faturamento da Roblox passou de US$ 1,360 bilhão no terceiro trimestre de 2025 para US$ 1,572 bilhão entre julho e setembro de 2026.
As reservas seguiram a direção contrária, recuando de US$ 1,922 bilhão para US$ 1,697 bilhão.
| Indicador | 3º tri/2025 | 3º tri/2026 | Variação |
|---|---|---|---|
| Receita | US$ 1,360 bi | US$ 1,572 bi | +16% |
| Reservas (bookings) | US$ 1,922 bi | US$ 1,697 bi | -12% |
| Usuários ativos diários | Cerca de 152 mi | 138 mi | -9% |
| Horas de atividade | Cerca de 40 bi | 34 bi | -15% |
| Prejuízo líquido consolidado | US$ 258 mi | US$ 230 mi | Redução de cerca de 11% |
Fonte: Roblox, resultados do terceiro trimestre de 2026. Valores arredondados.
A diferença entre o crescimento da receita e a queda das reservas está relacionada à forma como a empresa reconhece contabilmente os valores associados às compras de itens virtuais.
Grande parte das transações realizadas pelos usuários não entra integralmente na receita no momento da compra. A companhia reconhece esses valores ao longo de um período estimado de consumo dos benefícios adquiridos.
Por isso, o faturamento de um trimestre pode incluir valores relacionados a compras feitas anteriormente.
Segundo a Roblox, a receita do período foi favorecida principalmente pelo reconhecimento de receitas diferidas de trimestres anteriores.
As reservas, por sua vez, refletem de maneira mais imediata a atividade econômica associada à aquisição de moeda virtual e a outras transações da plataforma.
A empresa atribuiu a queda anual das reservas a uma comparação especialmente difícil com 2025, quando havia registrado crescimento excepcional.
Considerando um intervalo de dois anos, as reservas do terceiro trimestre de 2026 ainda ficaram mais de 50% acima das registradas no mesmo período de 2024.
Plataforma perde usuários e horas de atividade
A média de usuários ativos diários da Roblox foi de 138 milhões no terceiro trimestre, queda de 9% em relação ao mesmo período de 2025.
O tempo total de atividade também diminuiu. Os usuários passaram aproximadamente 34 bilhões de horas na plataforma, retração anual de 15%.
Os indicadores mostram uma desaceleração em relação ao desempenho excepcional do ano anterior.
Entretanto, na comparação com o segundo trimestre de 2026, a Roblox registrou crescimento de 12% nos usuários ativos diários e de 17% nas horas de atividade.
Isso significa que os dados apontam movimentos diferentes conforme a base de comparação.
Na análise anual, a plataforma perdeu parte do público e do engajamento que havia alcançado em 2025. Na comparação trimestral, voltou a crescer.
A companhia também informou que a média mensal de usuários únicos pagantes caiu 16%, para aproximadamente 30,3 milhões.
As reservas médias por usuário ativo diário diminuíram 3%, chegando a US$ 12,29.
Os resultados sugerem que a redução das reservas não ocorreu apenas por mudanças na frequência de uso, mas também pelo enfraquecimento de determinados indicadores de monetização.
Público adulto é uma das principais apostas da Roblox
A Roblox quer ampliar sua presença entre pessoas com 18 anos ou mais, um público que historicamente não esteve no centro de sua identidade comercial.
Segundo a companhia, essa faixa etária representa uma de suas maiores oportunidades de crescimento.
Nos Estados Unidos, a monetização de usuários adultos supera em mais de 50% a observada entre pessoas menores de 18 anos.
Isso significa que, em média, a atividade desse público produz mais reservas por usuário, segundo os critérios utilizados pela empresa.
A companhia também informou que os usuários de 18 a 34 anos nos Estados Unidos cresceram 26% em relação ao terceiro trimestre de 2025.
As horas de atividade desse grupo aumentaram 23% no mesmo período.
Considerando todos os usuários com mais de 18 anos nos Estados Unidos, o crescimento anual foi de 18% em usuários ativos diários e 13% em horas de atividade.
O avanço contrasta com a queda dos indicadores gerais da plataforma.
Para a Roblox, aumentar a participação dos adultos no público total pode melhorar sua capacidade de monetização sem depender exclusivamente da expansão entre crianças e adolescentes.
Como a Roblox pretende atrair jogadores mais velhos?
A estratégia para alcançar o público adulto envolve mudanças no catálogo, na tecnologia e nos mecanismos de distribuição dos jogos.
A companhia afirma que vem melhorando seu motor gráfico para permitir experiências com maior fidelidade visual, incluindo ambientes e sistemas de jogo mais complexos.
Também ampliou investimentos em campanhas de aquisição de usuários voltadas a pessoas com mais de 18 anos.
Durante o terceiro trimestre, a Roblox realizou mais de 200 campanhas de aquisição paga, com gastos direcionados ao público adulto quase três vezes superiores aos do mesmo período de 2025.
Segundo a empresa, os primeiros resultados apontam desempenho positivo em retenção, engajamento e monetização dos usuários atraídos por essas iniciativas.
Outra mudança envolve o sistema de descoberta, responsável por recomendar experiências aos jogadores.
A companhia está desenvolvendo mecanismos para oferecer recomendações mais adequadas a diferentes perfis etários.
O objetivo é ampliar a variedade de jogos apresentados a cada público, inclusive experiências voltadas a adultos.
Criadores também entram na estratégia de monetização
A Roblox pretende tornar mais atraente o desenvolvimento de jogos destinados ao público adulto.
Uma das iniciativas foi a melhoria nas condições de remuneração por meio do Developer Exchange, conhecido como DevEx.
Esse programa permite que criadores elegíveis convertam parte dos Robux obtidos com suas experiências em dinheiro.
A empresa também vem trabalhando em iniciativas de distribuição que pretendem ampliar o alcance dos jogos para além da experiência tradicional dentro de seu aplicativo.
Entre elas está o Roblox Everywhere, estratégia que busca permitir que produções desenvolvidas no ecossistema da Roblox cheguem a diferentes plataformas e dispositivos.
A lógica comercial é ampliar as possibilidades de descoberta e consumo dos jogos, atraindo públicos que ainda não utilizam a Roblox regularmente.
Para os desenvolvedores, a expectativa é que a diversificação de formatos e públicos crie novas oportunidades de monetização.
Essas iniciativas, porém, ainda estão em diferentes estágios de implementação e não representam receitas futuras garantidas.
Inteligência artificial acelera a criação de jogos
A segunda grande frente estratégica apresentada pela Roblox envolve inteligência artificial.
Segundo a empresa, mais de 80% dos cem jogos com maior número de horas de atividade na plataforma utilizaram ferramentas de IA para acelerar alguma etapa do desenvolvimento.
O dado não significa que esses jogos tenham sido inteiramente produzidos por inteligência artificial.
As ferramentas podem ser utilizadas em atividades específicas, como programação, criação de recursos visuais, automação de tarefas e testes.
A companhia também informou que o volume de jogos publicados com auxílio de IA cresceu mais de 50% na comparação com o trimestre anterior.
Algumas experiências criadas quase integralmente com essas ferramentas já apareceram entre os vinte jogos com maior número de usuários simultâneos.
Para a Roblox, a expansão da IA pode reduzir o tempo necessário para transformar uma ideia em um jogo funcional.
O crescimento da produção, entretanto, também aumenta a importância dos sistemas de descoberta e distribuição.
Quanto maior o número de experiências disponíveis, mais difícil se torna garantir que cada novo jogo encontre seu público.
Ferramenta Build ultrapassa 500 mil usuários
Uma das apostas da Roblox para facilitar o desenvolvimento é o Build, ferramenta que permite criar jogos por meio de comandos em linguagem natural.
O recurso está em fase alfa em quatro mercados: Nova Zelândia, Singapura, Sérvia e Tailândia.
Segundo a empresa, mais de 500 mil pessoas já utilizaram a ferramenta, produzindo e publicando mais de 70 mil jogos.
Outro indicador destacado pela companhia é que mais de 75% dos usuários do Build nunca haviam aberto o Roblox Studio, ambiente tradicional de desenvolvimento da plataforma.
O resultado sugere que a ferramenta está atraindo pessoas que não participavam anteriormente da produção de jogos.
O Build permite criar experiências a partir de dispositivos móveis, acompanhar dados de desempenho e incorporar recursos de monetização.
A Roblox pretende ampliar sua disponibilidade, mantendo uma modalidade básica gratuita e oferecendo opções pagas para usuários que desejarem maior capacidade de geração de conteúdo por comandos.
Ainda não foi anunciada uma data específica para a disponibilização geral do recurso no Brasil.
Crescimento internacional também é prioridade
Além da expansão entre adultos, a Roblox identifica oportunidades de crescimento em mercados internacionais.
No terceiro trimestre, a média de usuários ativos diários aumentou 33% no Japão e 37% na Índia, em comparação com o mesmo período de 2025.
Na Arábia Saudita, a expansão foi de 30%.
Os resultados foram positivos também em países europeus, como França e Alemanha, embora em ritmo inferior.
Segundo a companhia, menos de 2% da população fora dos Estados Unidos utiliza a Roblox diariamente.
A empresa interpreta esse nível de penetração como uma oportunidade para conquistar novos usuários e ampliar sua presença global.
O crescimento internacional é relevante porque permite reduzir a dependência de mercados mais maduros e diversificar as fontes de atividade econômica.
A monetização, entretanto, pode variar significativamente entre países, conforme renda, hábitos de consumo e acesso aos meios de pagamento.
Roblox prevê nova queda nas reservas no fim de 2026
As perspectivas divulgadas pela empresa indicam que a pressão sobre as reservas poderá continuar no quarto trimestre.
Para os últimos três meses de 2026, a Roblox estima reservas entre US$ 1,89 bilhão e US$ 2 bilhões.
A projeção corresponde a uma queda anual de 10% a 15%.
Já a receita contábil deverá ficar entre US$ 1,47 bilhão e US$ 1,58 bilhão, representando crescimento de 4% a 12% em relação ao quarto trimestre de 2025.
A companhia também projeta prejuízo líquido consolidado entre US$ 363 milhões e US$ 423 milhões.
O fluxo de caixa livre poderá ficar negativo entre US$ 105 milhões e US$ 190 milhões.
Parte dessa previsão está relacionada à transferência de aproximadamente US$ 140 milhões em despesas de capital inicialmente esperadas para o terceiro trimestre.
As estimativas reforçam que a melhora observada no crescimento sequencial de usuários ainda não representa uma recuperação consolidada das reservas na comparação anual.
O desafio da Roblox é transformar audiência em receita recorrente
O terceiro trimestre de 2026 expõe uma diferença importante entre o crescimento contábil da Roblox e o desempenho mais recente de sua economia interna.
A empresa continua reconhecendo receitas de compras realizadas em períodos anteriores, mas registrou menos reservas, menos usuários ativos diários e menos horas de atividade do que no mesmo trimestre de 2025.
A expansão entre adultos aparece como uma oportunidade para elevar o gasto médio e desenvolver experiências voltadas a públicos com hábitos diferentes dos usuários mais jovens.
Ao mesmo tempo, a inteligência artificial pode reduzir barreiras de entrada para novos desenvolvedores, aumentando a oferta de jogos disponíveis na plataforma.
Essas duas frentes estão relacionadas: uma base mais diversificada de jogadores demanda experiências mais variadas, enquanto a expansão da produção exige sistemas capazes de conectar cada jogo ao público adequado.
O potencial de crescimento é relevante, mas o balanço não permite afirmar que essas iniciativas já compensaram a retração anual das reservas.
Os próximos trimestres serão importantes para verificar se a Roblox consegue converter a recuperação sequencial da atividade e os investimentos em novos públicos em crescimento sustentável de monetização.
Fontes: Roblox — carta oficial aos acionistas do terceiro trimestre de 2026; Roblox — relatório trimestral Form 10-Q; GamesIndustry.biz — Roblox Q3 results beat expectations despite bookings falling 12%.


